・管理人より

ストラク投票にて蟲惑魔が一位になってないけどストラク出たら20箱は最低買います。

【カード紹介】ジーナの蟲惑魔、クラリアの蟲惑魔【LIGHTNING OVERDRIVE】

今回はLIGHTNING OVERDRIVEで新たに登場する新規蟲惑魔の紹介です。

・目次

・ジーナの蟲惑魔
効果モンスター 星4/地属性/植物族/攻1400/守1400 このカード名の(1)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドにセットされた罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、 「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。 (3):自分の魔法&罠ゾーンにカードが存在しない場合、 墓地のこのカードを除外し、 自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを自分フィールドにセットする。

ついに出てくれた、自分を特殊召喚できる蟲惑魔です。
セットした罠カードをコストにはしますが、蟲惑魔ではトリオンからサーチできるカードでもあるのでそうそう困らないでしょう。
セラが場にいる状態で発動すればデッキから落とし穴をセットできるので損失もリカバリーできますね。

ランカNS、Efジーナサーチ
→セラSS(ランカ)
→罠セット、ジーナSS
→セラEf、落とし穴セット

といった具合な1枚(+コスト用罠)初動が新たに行えるようになったということです。
今までセラの効果を先行1ターン目で使うのに外部カードが必須だったのですが、これは大いなる進歩だと思います。

よく使われるブリガンダインは強いは強いけど、個人的にはなるべくなら抜いてしまいたい類のカードです。
パラレルエクシードも同じく。
それは単純に「役割が少なすぎる」ためで、単体で使ってもアドバンテージを稼げるカードではないからです。
なので、それらの採用枚数を抑えられるのであれば非常に意味があるカードだと思います。

墓地効果は、条件付きとはいえ落とし穴を墓地からセットできるもの。
見えている落とし穴は警戒されてはしまいますが、墓穴ホールなどは再利用を狙いたいカードだと思います。
狡猾軸だと重要になるポイントになるかもしれません。

また、単純に特殊召喚できるレベル4モンスターとしても優秀です。
蟲惑魔の貴重な捲り手段のホープ・ザ・ライトニングなどにも繋げやすくなりました。
そしてエクシーズが使いやすくなったということはアーゼウスも使いやすくなったということです。
総じて蟲惑魔デッキの大幅な強化が期待できるカードだと思います。

・クラリアの蟲惑魔
リンク・効果モンスター リンク2/地属性/植物族/攻1800 【リンクマーカー:右/下】 昆虫族・植物族モンスター2体 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分が発動した「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードは 発動後に墓地へ送らず、そのままセットできる。 (3):自分エンドフェイズに、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する

新たなリンク2のモンスターです。
その効果の一つは、落とし穴の再セット。
ターン1のセットではありますが、このカードの登場で夢の狡猾の落とし穴3連打が狙えるようになりました。
※1枚目:ティオでセット(発動後除外)
 2枚目:クラリアで再セット
そういうネタ運用でなくても、落とし穴の再セットは単純に妨害数が増えるので便利です。
除去に手間を割くにしても、オトリに撃たされるにしても、1手余分に消費させることには十分意味があると思います。
いっそエルドリッチなどの効果の素材にしてしまうのも良いかと。
再セットの際はおそらくセット場所をずらせるので、機界騎士などカードの場所を参照する効果の補助に使えるかもしれませんね。

エンドフェイズに蘇生する効果は更に有用です。
ほぼサイクロンなトリオン、落とし穴セットのティオ、破壊耐性・効果対象耐性付与のフレシアを筆頭に、落とし穴と連動してサーチするカズーラ、罠の発動をサポートするアトラ、フリチェで落とし穴を破壊から守れるランカと、蟲惑魔は非常に優秀なモンスターが多いのです。
ただ、守備表示での蘇生になるのでセラだけが蘇生できないのは惜しいポイントですね。

※ティオでセットした落とし穴を発動後、クラリアの効果で再セットした場合の処理は要確認。

ランカ初動からで考えると

ランカNS、Efジーナサーチ
→セラSS(ランカ)
→罠セット、ジーナSS
→セラEf、落とし穴セット
→クラリアSS(セラ、ジーナ)

とすることでエンドフェイズにランカを蘇生、セットした罠を一応保護できる体制を整えることができます。
ジーナの時は否定しましたが、パラレルエクシードを使ってここからI:Pマスカレーナ経由の閉ザサレシ世界ノ冥神を狙うのも悪くないかもしれません。
セラ以外のリンクモンスターを使えるようになったので、ひょっとしたらパラレルエクシードも使いやすくなるのかも。

また、セラのネックであった素材の縛りは緩くなっており、他のテーマのカードも蟲惑魔に採用しやすくなりますね。
特に、植物族が場を離れたときに手札から特殊召喚できるバラガールなどは使いやすくなったのではないでしょうか。
上記のジーナが植物族であることもあって、相性はなかなか良いと思います。

他のテーマで使えるカードなので、効果じゃなくて中継地点としての採用もよさそうです。

まだ初日なので考察はひとまずこの辺で終わります。
他にも何か思いついたらTwitterや蟲惑魔の構築として新しく記事にするかとおもいます。

良き遊戯王ライフを!

【カード紹介】Live☆Twin リィラ・トリート【BLAZING VORTEX】

今回はBLAZING VORTEXに再録されるLive☆Twin リィラ・トリートのご紹介です。

・Live☆Twin リィラ・トリート
効果モンスター 星2/闇属性/アンデット族/攻 500/守 0 このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、 (2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「キスキル」モンスターが存在する場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):「イビルツイン」モンスターの戦闘で自分または相手が戦闘ダメージを受けた時、 墓地のこのカードを除外し、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力は、その戦闘ダメージの数値分ダウンする。

リィラ・トリートで新しくイビルツインができるようになったこととしては
・先行展開のリカバリ
・先行展開の補強
・ツインズが場に出ている状態からの展開

が挙げられます。

リカバリーに関して
今まで☆の召喚時にヴェーラーや無限泡影を撃たれてしまった場合、そこで止まってしまうことが多かったのですが、自分で場に特殊召喚できるこのカードの登場である程度の挽回が可能になりました。
「場にキスキルが存在する際に手札から特殊召喚できる」ので、リィラしか存在しない場合は注意が必要です。

・先行展開の補強 先行展開の際には、多くの場合は今までだと★キスキル(リィラ)1体しか残せなかったのですが、そこに一手増えることでトロイメアケルベロス(フェニックス)も合わせて残せるようになります。
これによって、効果(戦闘)破壊耐性を持たせることが可能です。
これは、場にどちらかが残っていれば2体並ぶイビルツインにとっては大きいポイントですね。

・ツインズからの展開
テーマのエース、ツインズは効果や戦闘力は高いものの、出してしまうと★のクロックが止まりテーマの特徴でもあるアドバンテージ獲得能力がかなり落ちてしまっていました。 ですが、キスキルが場にいるときに特殊召喚できるこのカードがあれば、そこからまた★のクロックに繋げることが出来るようになるので、よりツインズが使いやすくなるでしょう。

また、直接的な利点にはならないかもしれませんが、ランク2を出したうえでいつもの展開が出来るようになったので、例えば森のメルフィーズを出してメルフィーをサーチ、パピィやキャシィを出したりするのも良いかと思います。
パピィはカラントーサに繋いで単体除去、キャシィは獣王アルファをサーチして次ターンに備えたりなどできますよ。

逆に、リィラ・トリートの弱い点を挙げると
・一枚で展開できない
・キスキルがいないと特殊召喚できない
・サイバース族じゃない

・一枚で展開できない
イビルツインの強みの一つに「初動が少なくてサーチも容易でテーマ内で完結できる」というものがあります。
リィラ・トリート単体では、現状のイビルツインの初動になるのは難しいのでその点はマイナスポイントだと思います。

・キスキルがいないと特殊召喚できない
リィラだけが場に存在する際には、当然特殊召喚できません。
とはいえ、リィラが存在する状況では大体キスキルも存在するのでそこまで致命的な欠点ではないかもしれません。
リィラスタート時には要注意。

・サイバース族じゃない
ハロウィン仮装のせいかアンデット族になっているので、☆とサイバース族のサポートを共有することが出来ません。
今のところアンデット族を単体で採用するメリットも薄いので、単純にサイバース族のサポートが使えないデメリットだと思います。

総じて、劇的にイビルツインを強化するカードではありませんが、現状で足りてない部分を少し補えるカードだと思います。
単純にメインデッキのリィラの枚数が増える、という意味でも良いですね。
Live☆Twinモンスターをサーチできるカードがあれば更に輝きます。
同じような効果で名称がキスキルのカードもほしいですね。

今後も強化は期待できると思うので、今後も楽しみにしてイビルツインの構築を練っていきたいと思います。

良き遊戯王ライフを!

【デッキ構築案】聖天樹【サンアバロン、サンヴァイン】

今回はSELECTION 10で新規に登場するアニメ産のテーマ「聖天樹」のご紹介です。
アニメでスペクターが使用して、攻撃力0とは思えない存在感と植物の生命力を思わせる展開力で戦っていたテーマです。
人気投票でも2位だった人気テーマでもあります。
テーマ内は「聖天樹(サンアバロン)」「聖蔓(サンヴァイン)」「聖種(サンシード)」に分かれており、聖種から成長した聖天樹、聖天樹は相手の攻撃を糧に成長して伸ばした聖蔓で戦う、という様子がイメージされる構成になっています。
以下から、カード紹介と主な戦い方に関して記載していきます。
どこかの誰かの役に立ちますように。

・目次

・カード紹介

例によって簡単に解説させていただきます。
細かいテキストは別の場所で確認を。

・聖種の地霊


サンシード・ゲニウス・ロキ
通常モンスターながら各種カードの発動条件にもなっている重要カード。
このカードがあるのと無いのでは戦力が大きく変わります。
主な仕事は、聖天樹の幼精になることと、聖蔓の杜で蘇生されることです。

・聖蔦の乙女


サンヴァイン・メイデン
EXデッキから特殊召喚された植物族モンスターを対象にする効果が発動した時に、このカードを特殊召喚してその効果を無効にできます。
また、テーマの魔法罠を守る効果も持っていますが、メイデン自体が貧弱なことと聖天樹以外はほぼ使い捨てる感じで戦うテーマであることもあってあまり期待はできないでしょう。
ワンチャン!?で持ってくるカード候補。

・聖種の影芽


サンシード・シャドウ
植物族の通常モンスターが場に存在する場合に特殊召喚できます。
主に地霊などとリンク召喚するのが役目になりますね。
また、墓地のこのカードを除外することで、リンク状態でリンク2以下のテーマ内同名リンクモンスターを効果無効で特殊召喚する効果も持っており、リンク数を伸ばすのにすごく役に立つモンスターです。
ワンチャン!?でサーチすると、展開と自傷を兼ねられて便利です。

・聖種の天双芽


サンシード・ツイン
召喚・特召喚成功時に聖天樹が場に存在していれば墓地の植物族通常モンスターを特殊召喚できます。
予想GUYなどで召喚権を使わずに地霊から展開した場合などは通常召喚権を回していきたいカードですね。
特殊召喚にも対応しているので、アロマセラフィー・ジャスミンやグローアップバルブから展開もできます。
また、墓地のこのカードとフィールドのリンクモンスターを除外することで、同名が存在する墓地のリンクモンスターを蘇生する、という効果もありますが、若干どころではなく使いにくいです。
メインアタッカーの聖蔓の剣士などは、大体の場合で3枚積むと思うので蘇生の狙い目ではありますね。
ただ、蘇生制限は満たしておく必要があるので、決闘中に1度は剣士の正規召喚を行うよう心掛けておくと良いと思います。

・聖蔓の社


サンヴァイン・シュライン
聖天樹が存在する時に、手札を1枚捨てることで発動できる永続魔法カードです。
その効果は、墓地の植物族通常モンスターを蘇生、とやや物足りないかと思えますが、このカード自体はサーチが容易なので初動にも十分組み込めてしまうお手軽さが魅力のカードですね。
また、場のこのカードを墓地に送ることで、墓地に存在する永続罠をセットできる効果ももっています。
テーマ内の永続罠とはもちろん相性がいいのですが、永続罠であればカードは問わないので、死霊の誘いなどのテーマと相性の良い永続罠を相手ターンにセットして自ターンで発動、などといったことも可能です。

・聖天樹の開花


サンアバロン・ブルーミング
リンク4以上の植物族モンスターが存在する時に発動すると、相手の場のモンスターカードの効果を無効にできる永続罠です。
テーマ内のモンスター且つ現時点で唯一のリンク4植物族、聖天樹の大母神のほぼ専用カードですね。
その大母神でサーチできるので使用機会はとても多いカードになります。
永続罠ですが、効果はスキルドレインではなく広範囲の無限泡影です。
このカードの発動後に出てくるモンスターには適用されませんので要注意。
また、植物族リンクモンスターが戦闘を行うダメージ計算時、リンク先のモンスターの合計攻撃力分だけ対象の攻撃力をアップさせる効果を持っています。
大母神が存在する時に出した聖蔓の剣士の攻撃力は4000まで上昇するので、1体でも大体のモンスターには戦闘で勝てるようになります。
もし2体の剣士がいるならば、そのままフィニッシャーになれてしまうくらい攻撃力が上がりますね。
リンク先のモンスターの種類は問わないので、剣士でコントロールを奪った相手モンスターの攻撃力も加えられます。
総じて、現時点ではとても重要なカードになると思います。

・聖天樹の幼精


サンアバロン・ドリュアス
リンク1の聖天樹です。
レベル4以下の植物族を素材にリンク召喚可能ですが、聖種の地霊を素材にEXモンスターゾーンへリンク召喚するとデッキから「サンヴァイン」魔法罠をサーチすることができます。
現時点では聖蔓の社だけですね。
その他、戦闘の対象にならない効果と、ダメージを受けた際にその数値分LPを回復してEXデッキからサンヴァインモンスターを特殊召喚できる効果を持っています。
これはリンク1からリンク3の聖天樹共通の効果で、リンク数の数だけ1ターンに発動が可能になっています。
この効果のおかげで聖天樹は比較的場持ちが良いのですが、効果の対象にはなりますのでしっかり防衛策を講じないとあっさり伐採されてしまうこともしばしば。
初動で使うだけで維持はせずに、早めにリンク4まで育て切ってしまうのも良いかと思います。
また、この効果の特殊召喚はリンク召喚ではありませんが「エクストラデッキからリンクモンスターを出す」のでマーカーの影響を受けることに留意しましょう。

・聖天樹の精霊


サンアバロン・ドリュアデス
リンク2の聖天樹です。
幼精、大精霊と違い、聖天樹の共通効果以外の効果は持っていないので、飛ばしてリンク3の聖天樹を出してしまうことも多いです。
しかし、精霊までしか出せない場合もままあるためEXデッキには挿しておいた方がよさそうです。

・聖天樹の大精霊


サンアバロン・ドリュアノーム リンク3の聖天樹です。
共通効果に加えて、リンク先のモンスターが攻撃対象になった場合、その攻撃を無効にして対象になったモンスターを別のモンスターゾーンに移動する効果を持っています。
この効果のおかげで、自身以外にも戦闘態勢を持たせられる他にリンクマーカー先を空けられるメリットもあります。
戦う上では一番使いやすい聖天樹かもしれません。
植物族2体以上で出せるので、精霊よりも実は出しやすいカードでもあります。

・聖天樹の大母神


サンアバロン・ドリュアトランティエ
我らがお母さんである、ランク4の聖天樹です。
すっかり成長しきった聖天樹は枝葉を落とすことはありませんが、新たに破壊耐性を獲得しました。
更に場持ちがよくなりましたね。
リンク召喚成功時に「サンアバロン」魔法罠をサーチできます。現時点では聖天樹の開花のみですね。
ダメージを受けた際の効果は無くなってしまいましたが、リンク先のモンスターをリリースすることで、そのマーカーの数だけ相手フィールドのカードを破壊できます。
効果の性質上、このカードを出す盤面というのは最終局面になりがちですね。
このカードを特殊召喚、開花で場の効果を止めた後に超高打点でフィニッシュ、というのが勝ち筋のひとつになります。
序盤中盤に出して開花をサーチ、妨害として立たせておく場合はリカバリー用の聖天樹召喚の備えはしておくべきでしょう。

・聖蔓の癒し手


サンヴァイン・ヒーラー
リンク1モンスターです。
サンヴァインリンクモンスターはサンアバロンリンクモンスターがカード効果で場を離れた場合に自壊する共通効果を持っています。
特殊召喚に成功した場合、場のリンクモンスターを参照してそのマーカー×300のLPを回復する効果を持っています。
アロマセラフィー・ジャスミンに繋ぎながらライフゲインできる性能なので、アロマの初動にちょうど良いかもしれません。

・聖蔓の守護者


サンヴァイン・ガードナー
リンク1のモンスターです。
サンヴァインリンクモンスターの共通自壊効果と、戦闘時にプレイヤーが負う戦闘ダメージを半分にする効果を持っています。
聖天樹が存在する限り、おおよその戦闘ダメージはゼロに出来るためあまり使わない効果ですね。
合っても困らないけど無くても何とかなる感じです。
ただ、戦闘破壊された時にバトルフェイズを終了する効果も持っているので、ダイレクトアタックの後にこのカードを出すと相手の攻撃が止まるかもしれません。

・聖蔓の剣士


サンヴァイン・スラッシャー
リンク1のモンスターです。
サンヴァインリンクモンスター共通の自壊効果と、特殊召喚成功時に場のサンアバロンリンクモンスターを対象にして、そのマーカーの数×800の攻撃力上昇を得る効果を持っています。
リンク3の大精霊でも3200、リンク4の大母神なら4000まで攻撃力が上昇します。
おおよそのモンスターには殴り勝てる攻撃力で、更に戦闘破壊したモンスターのコントロールを得る効果も持っています。
この2つの効果で相手の盤面を切り崩しながら戦うのが聖天樹の主戦術になりますね。

・戦い方

まず主軸となるのは聖天樹のリンク召喚です。
デッキの動きがほぼ聖天樹に依存する形になるので、最優先で展開していきます。

もし種が2枚出せると、展開の幅は広くなっていきます

また、パラレルエクシードやワンチャン!?があればこんな感じにも展開可能です。

初手で大母神まで出して簡易的な制圧展開も良さそうですね。

パラレルエクシードでなくても、予想GUYやワン・フォー・ワンなどで種を特殊召喚した後にレスキューラビットでエンジェル・トランペッターを2枚特殊召喚、と言った感じでも似たような展開は可能です。

特にエンジェル・トランペッターは聖蔓の社や聖種の天双芽の特殊召喚にも対応しているので自然に組み込めるかと思います。

リンク3までの聖天樹は戦闘の対象にはなりませんが、効果の対象にはなります。
大母神も、破壊こそされませんが破壊以外の方法では除去されてしまいます。
モンスター効果であれば、乙女や開花で対応できるのでその辺りを厚めに採用するか、もしくは短期決戦を狙うのが良さそうですね。
剣士や開花の瞬間火力が高いので、あっさり決着がつくことも多いかと。

天敵は、ホープ・ザ・ライトニングに代表される「バトルフェイズの効果発動を封じる」カード。
聖天樹のライフゲイン&展開効果を止められて強みを生かせなくなってしまいます。
見かけたら開花や無限泡影、エフェクト・ヴェーラーなどを投げるといいでしょう。

聖天樹が撤去されると、途端に戦闘力が落ちてしまうので、何か他のサブプランを用意しておくのも良いかもしれません。
幸いメインデッキのスペースには空きがあるので、エクストラデッキを使わないテーマなら比較的合わせやすいかと。
蟲惑魔でよくお世話になる機界騎士やドラグマ、真竜なんかは比較的合わせやすそうです。
特に機界騎士は地霊一枚から機界騎士の特殊召喚条件を満たすことができるので便利だと思います。
目減りしないダメージソースとして優秀ではないでしょうか。
真竜は地霊を蘇生し終えた社を解除するのにも使えそうですね。

聖天樹で展開に縛りが出るのは社だけなので、社を使わなければ必ずしも植物族で縛る必要はなくなります。
社を使っても、必要無くなった際には撤去さえしてしまえば後の展開は自由です。
大母神に至ってはリンク素材にすら植物族を要求していないので、何ならイビルツインでも使えるカードだと思います。
イビルツインで採用した場合、蘇生した★を毎ターン割るギミックも兼ねられて面白いことができる予感がしますね。

縛りがあまりきつくないテーマなので、他にもいろいろとルート開拓できそうで楽しみです。
皆さんも良き聖天樹ライフを!

サンプルレシピ

【デッキ構築案】WW(ウィンド・ウィッチ)【ビートバーン】

今回ご紹介するのは、BLAZING VORTEXでとうとう新規が追加されるWW(ウィンド・ウィッチ)です。

WW自体は出張性の高いテーマで、今までもSRやガスタなどの風属性テーマにはよく出張していました。
しかし新規がきたことで、ようやくWW単独でもデッキを組むメリットが生まれたのです。

そんなWWの普及も兼ねて、新規カードの使い道や相性の良さそうなカードを紹介していきたいと思います。

・目次

・カード紹介簡略版 WW

例によって、簡単にカードの紹介をしていきます。

・WW-フリーズ・ベル
新たに増えたWWの一枚です。
WW場に出ているときに手札から特殊召喚でき、自身のレベルを上昇させる効果も持っています。
今までのWWはグラスベルから展開しようとすると難があったのですが、このカードのおかげでレベル7、8のシンクロはもちろん、ランク4のエクシーズも採用圏内に入りました。
また、このカードを素材にしたシンクロモンスターに戦闘破壊耐性を付与する効果もあるので、スノウ・ベルと合わせて素材にすることで強固な耐性を与えられます。
新規のシンクロモンスターは場に維持できるととても頼もしいので積極的に採用したいカードですね。

・WW-ブリザード・ベル
新規WWの一枚です。
相手ターンに手札から捨てることで500のバーンダメージを与えられるカードです。
この効果だけを見ると非常に心もとない数値ではあるのですが、新規WWにはダメージ発生に合わせた効果を持っているカードもあるので、主にそっちとのコンボが狙い目ですね。
レベル5のモンスターではありますが、WWでは下級と同じように通常召喚できるカードでもあります。
また、風属性レベル5のチューナーなので、ガスタの神裔 ピリカからレベル8シンクロに繋げられるようになったという意味でも重要なモンスターです。

・WW-ダイヤモンド・ベル
新規WWシンクロのエースモンスターです。
特殊召喚成功時に墓地のWWを対象にして、その攻撃力の半分のバーンダメージを与える効果と、相手がダメージを受けた際に場のカードを一枚破壊する効果を持っています。
上記のブリザード・ベルが手札にある場合、このカードが場にあればフリーチェーンの破壊が可能になります。
またWWのみを素材にした場合、この効果は1ターンに2回まで適用できます。
戦闘ダメージでも効果を発動できるため、意外に発動の機会は多いですね。
フリチェでバーン+破壊の罠、破壊輪や風属性の妖怪少女、朔夜しぐれともとても相性がいいと思います。
このカードの登場で、WWの特徴でもあったアイス・ベルからの展開を行うと相手に2500のバーンダメージを与えられるようになりました。
1枚のカードから出せる火力としては破格なので、これを軸にデッキを組むのも面白そうです。

・WWの鈴音
WWの通常魔法カードです。
場のWWを対象に、同名以外のWWをリクルートします。
これまではアイス・ベルの効果を止められるとそこで展開が止まることも多かったのですが、このカードで最低限の展開は出来るようになりました。
便利なカードには違いないのですが、このカード自体は初動になれないのだけは注意が必要です。

・氷風のリフレイン
WWの通常罠カードです。
効果は、墓地のWWの蘇生、WWの効果に対するチェーンのカウンター。
効果自体は良いのですが、肝心の先行1ターン目の手札誘発には対応できない点が少しマイナスですね。
チェーンしてきたカード効果を無効にするだけなので過信は禁物。

以下、旧カードの簡単なご紹介です。

・WW-アイス・ベル
WWの展開の要になるカードです。

アイス・ベルSS、グラス・ベルSS
→グラス・ベルEf、スノウ・ベルサーチ
→スノウ・ベルSS
→ウィンター・ベルSS(アイス、グラス)
→クリスタルウィングSS(ウィンター、スノウ)

という召喚権を使わない動きが有名ですね。
忘れがちですが、「手札で発動する、特殊召喚してWWをリクルートする」効果です。

・WW-グラス・ベル
長年のアイス・ベルの相方です。
召喚、特殊召喚成功時にWWをサーチできます。
今まではサーチ対象がほぼスノウ・ベル一択でしたが、
フリーズ・ベル→レベル7・8シンクロ、ランク4エクシーズ
ブリザード・ベル→フリーチェーンのバーンカード、召喚権の消費先
というサーチ先を獲得。
初動にもなれるようになりました。
HSR-GOMガンを出しても良さそうです。

・WW-スノウ・ベル
手札から特殊召喚できる、効果破壊耐性を付与できる優秀なモンスターです。
自分の場に風属性が2体以上いれば特殊召喚できるので、風属性統一の他のテーマでも採用できる便利カードです。
WWでの主な役目は、クリスタルウィングに効果破壊耐性を付けることですね。

・WW-クリスタル・ベル
WWの融合モンスターです。
墓地のモンスターの名称と効果をコピーする、という便利な効果を持っており、色々な使い道があるモンスターです。
純WWにおいては、召喚素材のウィンター・ベルの効果をコピーすることが多いです。
変わったところでは、サイバー・ドラゴン・ノヴァの名称をコピーしてサイバー・ドラゴン・インフィニティの素材になることも出来てしまいます。

・戦い方

主軸となるのはアイスベルからの展開ですね。
基本2500バーンの展開。

こちらは個人的におすすめの超越融合を使った3100バーン展開。

これらの動きをベースに、召喚権を使った別のムーブを組み合わせるのが分かりやすいと思います。

例えば、ガスタの神裔 ピリカがあると展開のバリエーションが増えそうです。

上記の展開を軸にするなら召喚権は余りますので、バーンダメージを狙えるトリックスターや召喚獣などを混ぜるのもよさそうですね。

+トリックスター サンプル

+召喚獣 サンプル

こんな感じに、通常召喚を使う展開をするテーマを混ぜるといい感じになりますね。
他に混ぜる候補は真竜あたりでしょうか。

・相性の良さそうなカード・テーマ

個人的に合わせて使いやすかったもののご紹介です。

・トリックスター、召喚獣
上記の動画にもあるように、それぞれWWの制約に引っかからずに動けるので相性良しです。
特にトリスタはバーンの発動機会が増えることでダイヤモンド・ベルの効果を有意義に使えて個人的には一番好きですね。
キャンディナを通常召喚してサーチできるカードが、ライトステージ(サーチ&伏せカード対策)、マンジュシカ(ドロー・サーチ時バーン)、リンカーンネーション(強制手札交換、マンジュシカと合わせてバーン)といった具合にWWの弱点をしっかりカバーできます。
マンジュシカは相手ターンにも展開できるので、風属性以外特殊召喚できない制約にも引っ掛からないのは良ポイント。
キャロベインサーチで単純に打点としても計算できます。
バーンをトリガーに特殊召喚できて、相手の手札墓地のモンスター効果発動に合わせてバーン効果が発生するナルキッスなんかもWWでは非常に使いやすいカードだと思いますね。
また、LP2500以下はWWにとって致死ラインなので、少量のバーンダメージも意外に馬鹿に出来なくなってきます。
召喚獣の方も、風の召喚獣ライディーンが月の書内臓ということで制圧力が上がります。
ライディーンは簡易融合からも出てこれる点が大きいですね。
レベル5なのでシンクロ素材にもしやすいです。
いっそのこと両者を混ぜるのも良さそうです。

・SR
WWと組ませるお馴染みのテーマのひとつですね。
ほぼWWと同様の制約の下でテーマの動きを完結できるので非常に相性がいいです。
特にベイゴマックス、タケトンボーグは動きの軸になるカード。
カールターボも合わせて入れておくだけで展開力がぐっと上がり、風属性の便利な展開カードでもあるHSR-GOMガンの効果も最大限生かせます。
工夫は必要ですが、強力なシンクロモンスターのHSRカイドレイクを採用できるのも強みですね。

・破壊輪
フリーチェンで使える、破壊+バーンの通常罠です。
除去としてもバーン目当てでも使える、新生WWにとっては便利なカードになりました。

・朔夜しぐれ
風属性の妖怪少女です。
相手の特殊召喚されたモンスターの効果を無効にして、そのモンスターが場を離れたときにバーンダメージを与えます。
ダイヤモンド・ベルが存在する場合、しぐれの効果を受けたモンスターを使って展開すると出てきた瞬間に破壊されるので大きな展開阻害になりますね。

・憑依覚醒ーラセンリュウ
覚醒使い魔の一体です。
風属性モンスターと魔法使い族モンスターでデッキから特殊召喚可能で、対象にとらないバウンスを行えます。
また、このカードからサーチできる憑依連携がグラス・ベルに対応しているので、合わせてサーチできる蘇生札としての採用もよいかと思われます。

・ガスタの神裔 ピリカ
召喚・特殊召喚成功時に墓地の風属性チューナーを蘇生できるモンスターです。
WWはレベル1、レベル4、レベル5各種チューナーが存在しているので状況に合わせたシンクロ召喚を行うことができますね。
それ以外にもWWの鈴音発動のためのWWを呼ぶ際にも重宝します。
また、緊急テレポートに対応しているので、展開阻害された際のリカバリーも可能。
総じてWWとはとても相性の良いカードです。
あとかわいい。

・風霊媒師ウィン
風属性万能サーチのモンスターです。
WWで採用するモンスターカードは軒並み守備力1500以下なのでサーチ先には困りません。
ピンポイントで挿しておいた風属性のキーカードを持ってきたりも面白そうです。
憑依連携対応。

・ホップ・イヤー飛行隊
相手ターンにシンクロ召喚を行える風属性のモンスターです。
レベル2なのでWWではカバーできないシンクロ召喚を行えたりします。
狙い目はクリアウィング・シンクロ・ドラゴンなどのレベル7モンスターと行えるレベル9シンクロ。

・電脳堺狐ー仙々
レベル9シンクロモンスター。
場に存在している限り、フィールドから墓地へ送られるカードは除外されるため、デッキによってはこれ一枚で積む可能性もあるカードです。
蘇生効果も、手札誘発を積んでいればあまり問題はないはずです。

・ウィンドペガサス@イグニスター
お馴染み墓地効果発動要員のシンクロモンスター。
自分の場のカードが破壊された時に、自身を除外して相手のカードをデッキバウンス出来ます。
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴンへの経由にぴったりのカードです。
何気に持っている魔法罠の破壊効果もお忘れなく。

・クリアウィング・シンクロ・ドラゴン、クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン
WWではお馴染みのカードです。
特にクリスタルウィングは戦闘にも強いこともあり、効果破壊耐性を持たせると非常に場持ちがよくなります。
クリアウィングも案外馬鹿に出来ない効果を持っているので、EXスペースの空きがあるなら採用しておくのがおすすめです。
ファストドラゴンも使いやすいカードですね。

・電光千鳥
フリーズ・ベルの登場でWWにも無理なく採用できるようになった風属性ランク4エクシーズモンスターの一体。
緊急用に1枚挿しておくと良いことがあるかも知れません。

・超越融合、円融魔術
主にクリスタル・ベルの召喚に使用します。
超越融合の場合、上の動画のように3100バーンを狙えます。
そこそこの高打点を並べられるので便利なカードだと思いますね。
円融魔術の方は、場が空いた状態から1枚でクリスタル・ベルを呼べるので、中盤以降の打点要因に使いやすいです。
また、WWは展開途中で複数種類の魔法使い族を使用するため、クインテット・マジシャンの召喚も視野に入ります。
特殊召喚出来たら非常に頼もしいことでしょう。

・サンプルレシピ

サンプルレシピのような構成だと、WWの強みを生かして戦えるかと思います。
WWとして戦うための構成ですが、メインのギミック自体は枚数少なめでも機能するので自由度はかなり高いテーマです。
皆さんに合ったWWの構成が見つかるようにお祈りしています。
良き遊戯王ライフを!

おまけ WWトリスタ サンプルレシピ

【2020.10】蟲惑魔デッキ

先日、待望の新メンバー「リセの蟲惑魔」が新たにカードプールに加わりました。
そこで、新人のリセも含めて、現時点での蟲惑魔カードの個人的な評価とサンプルレシピをご案内しようかと思います。
どこかの誰かの参考になりますように。

・目次

・既存の蟲惑魔

2020年10時点での個人的な評価になります。
参考程度に。

・トリオンの蟲惑魔
召喚成功時に落とし穴のサーチ、特殊召喚成功時に相手フィールドの魔法罠カードを割れる終始出番がある、とても優秀なカードです。
トリオンがいれば蟲惑魔の基本盤面「セラ+通常罠」の布陣が敷けるので安定します。

・ティオの蟲惑魔
召喚成功時に墓地の蟲惑魔の蘇生、特殊召喚時に墓地の落とし穴の再セットを行える中核のカードです。
一枚でランク4のエクシーズ召喚を行えるので、フレシアの蟲惑魔を出すときなんかにもよく使います。

・カズーラの蟲惑魔
落とし穴が発動した時にデッキから手札に加えるか特殊召喚を行えるモンスター。
セラからトリオンもティオも出したくない時用に一枚入れておくと思わぬ活躍も。

・ランカの蟲惑魔
召喚時に蟲惑魔をサーチでき、フリーチェーンで自分のセットカードを手元に戻す効果を持っています。
ティオがセットした落とし穴を手札に戻して処理をリセットしたり、相手の破壊効果に合わせて罠を回避させたりできます。
蟲惑魔のメインアドバンテージ元。

・アトラの蟲惑魔
いたら便利、けど残すと展開が出来ない、というちょっと辛いポジション。
手札から落とし穴、罠の無効を無効にする、という唯一無二の性能があるので1枚挿しておくと救われることも…?

・フレシアの蟲惑魔
蟲惑魔の守護神。
存在するだけで他の蟲惑魔を守れるため、積極的に出したいカード。
アーゼウス登場によって、盤面に合わせて攻撃にも参加できるように 。

・アロメルスの蟲惑魔
蘇生効果と相手モンスターの奪取を行う効果を持っています。
フレシアが守りの要ならアロメルスは攻めの要。
アーゼウスを出す条件を満たすための殴り役になりがち。

・セラの蟲惑魔
言わずもがな、蟲惑魔デッキを組む意義になるカードです。
まずはセラを立てるのが現状のスタンダード。
ただし、重要なのはセラに頼り過ぎないこと。
セラの維持に執心して他がおろそかになるのは本末転倒なので、デッキ構築段階である程度セラの決闘中の運用方法を定めておく必要があります。

・リセの蟲惑魔
効果モンスター 星4/地属性/植物族/攻1200/守1600 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、 「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。 (2):このカードをリリースして発動できる。 自分のデッキ及び墓地から1枚ずつ、 「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カードを選んで自分フィールドにセットする(同名カードは1枚まで)。 この効果でセットしたカードはフィールドから離れた場合に除外される。


新しい蟲惑魔デッキの形を作れそうなカードです。
落とし穴の新しいリクルート元であり、墓地の罠カードを除去できる貴重なカードです。
主に狡猾な落とし穴の運用を目当てに使うカードでしょうか。
罠の性質上、盤面を覆すよりは有利な盤面を更に固めるカードですね。

変わった方面の運用としては、六花などの効果発動トリガーになりそうです。
特に六花精プリム、バラガールが手札にある場面で効果を発動できれば罠を設置しながら展開に繋げられますね。

・落とし穴評価

2020年10月時点での個人的な評価です。

・奈落の落とし穴
キングオブ汎用落とし穴。
採用に迷ったらとりあえずいれておけばよいかと。
ただし、最近は破壊耐性持ちが多いため周りの環境によっては採用を見送った方が良いことも。

・蟲惑の落とし穴
個人的には最も便利な落とし穴。
制約はあるものの、他の落とし穴と違うタイミングで発動できるため

相手モンスター特殊召喚
→奈落発動
→奈落をモンスター効果で無効
→蟲惑発動。無効にして破壊

といった感じに単独では落とせないモンスターも落とすことが出来たりします。

・煉獄の落とし穴
破壊耐性を突破して破壊できる落とし穴。
その代わり、対象が結構狭いので環境次第での採用になりそう。

・底なし落とし穴
かなり汎用性の高い落とし穴。
発動条件が限定された月の書のような感じで撃てるので、妨害としては結構高性能になると思います。
蟲惑魔にも採用しやすいヴェスペネイトが守備貫通持ちなので、表示形式の変更を封じるこのカードは決定打になることも。

・狡猾な落とし穴
ちょっと使いやすくなったかもしれない、貴重なフリーチェーンで発動できる落とし穴。
発動条件が厳しくて採用しづらいカードでしたが、リセの効果で墓地の罠を除外できるため活躍の機会が増えそうです。

・絶縁の落とし穴
単体で見たら激流葬の下位互換。
しかし蟲惑魔にとってはセラを出すついでに全体除去を行える便利カード。

墓地にアトラ ティオNS、Efアトラ蘇生
→セラSS(ティオ)
→アトラEf、手札から絶縁

といった事ができるとスタイリッシュですね。

・電網の落とし穴
デッキ・墓地からの特殊召喚に対応した落とし穴。
使えるデッキは限られてますが、エルドリッチのようなデッキからの特殊召喚を多用して再利用を繰り返すテーマには刺さりそうですね 。
サイドデッキ向きのカードです。

・その他落とし穴
時空の落とし穴は、発動範囲が狭いんですけどデッキバウンスできる強い落とし穴です。
1枚はサイドに置いておきたいかも。
姑息な落とし穴は、展開中は守備表示で特殊召喚する癖がある人が多いので展開の阻害に使えるかもしれませんね。
あと、落とし穴も意外と侮れないので手元に一枚持っておくと良さそうです。

・サンプルデッキ

10月の遊戯王の日で使ってた蟲惑魔です。
蟲惑魔202010
動きとしては、セラSSからのパラエク、ブリガンダインといったおなじみの展開が主軸です。
獣王アルファは、除去要員としても夢幻泡影を撃たせる要因としても重宝してます。
ドラグマなどを混ぜる時はティアマトンや超融合との差し替えになりそうですね。

リセ、アトラ、カズーラはお好みで枚数調整すると良いかと。
トリオン3枚にしてもいいかもです。

アーゼウスが登場したことによって、バトルではほぼ無敵のライトニングは更に強くなりましたね。
これからもお世話になります。

そして、このデッキで遊んだ某遊戯王の日
プレマ
無事入手できました!

これからも蟲惑魔使いで頑張りますが、同じくらいイビルツインも使っていきたいと思います。
世界のどこかで、蟲惑魔とイビルツインを使ってる人を見かけたら優しくしてあげてくださいね。

【デッキ構築案】イビルツイン デッキ【キスキル・リィラ】

今回は、9/12発売のジェネシスインパクターズに収録されるテーマ「イビルツイン」のご紹介です。

・目次

・イビルツインについて

イビルツインは窃盗団「Evil★Twin」とライブストリーマー「Live☆Twin」で構成されたテーマです。
表の顔としての「☆」、裏の顔としての「★」といった関係でしょうか。
「☆」のイラストはカートゥン調のポップな物なので、こちらはアバターなのだと思われます (サイバース族ですし)。
また、イラストの雰囲気からとあるアニメを連想させるとか。

「☆」はサイバース族、「★」は悪魔族になっています。

・カード紹介(簡易版)

ちゃんとしたカード紹介はそのうち気が向いたら…。

・Live☆Twin キスキル
アバターの赤い方。光属性サイバース族レベル2。
相手の攻撃宣言時のライフを回復する効果があります。

・Live☆Twin リィラ
アバターの青い方。闇属性サイバース族レベル2。
相手の攻撃宣言にライフコストを科す効果を持っています。
Live☆Twinのキスキル、リィラには「召喚・特殊召喚成功時に手札・デッキから相方を呼ぶ」効果があるので、片方あれば2人が揃うようになってます。
仲良しですね。

・Evil★Twin キスキル
怪盗の赤い方。悪魔族リンク2。 リィラがいる時に場に出たら1ドローする効果を持っています。

・Evil★Twin リィラ
怪盗の青い方。悪魔族リンク2。
キスキルがいる時に場に出たら相手のカードを1枚破壊する効果を持っています。
Evil★Twinのキスキル、リィラは「相方が場に存在しない場合、フリーチェーンで墓地から相方を蘇生させる」効果をもっています。
仲良しですね。

・Evil★Twins キスキル・リィラ
怪盗の二人が一緒になった姿。悪魔族レベル8。
自分の場のリンクモンスター2体をリリースして手札墓地から場に出せる特殊召喚モンスターです。
特殊召喚成功時に相手の場のカードを2枚にする誘発効果、墓地にキスキル、リィラの両方が存在する場合にパンプアップする永続効果を持っています。

・Live☆Twin エントランス
速攻魔法。
手札コストを払って、デッキからキスキル、リィラのうちどちらかを特殊召喚できます。
ただし、発動後に「EXデッキからイビルツインしか出せない」縛りが発生するので初動にするには少し難あり。

・Live☆Twin チャンネル
フィールド魔法。
相手の攻撃宣言を、自分の場のキスキル、リィラをリリースすることで無効にできます。
蘇生手段は多いので、リリースすることそのものはあまり問題にならなそうです。
いざというときの防御に使えるかも。
また、エンドフェイズに墓地のキスキル、リィラをデッキか手札(自分フィールドにモンスターがいない場合)に戻せます。
「☆」が1体でもあれば「★」が2体並ぶので、こっちの効果がメインで採用されそうです。

・Evil★Twin チャレンジ
通常罠。
墓地のキスキル、リィラを蘇生させて、その後にリンク召喚する効果もついているカードです。
「★」のリンク素材は「キスキル(リィラ)を含むモンスター2体」なので、割とリンク召喚は簡単ですね。

・Evil★Twin イージーゲーム
永続罠。
1ターンに一度、キスキル(リィラ)をリリースして「キスキル(リィラ)のパンプアップ」「場のカードを破壊する効果の無効」のどちらかを行えます。
「攻守の増減」がある効果でダメージステップにも発動できるので「攻撃されたモンスターをダメステでリリース。攻撃を実質無効化」といったトリッキーな使い方もできますね。

・Evil★Twin プレゼント
通常罠。
キスキルとリィラが存在する時に「キスキル(リィラ)と相手モンスターのコントロールを入れ替える」「セットされた魔法罠のデッキバウンス」を行えます。
コントロール交換は、どちらも自分で選べるため基本ステータスの低いイビルツインでは主にメリットとなる効果ですね。

・戦い方

主な初動としては、キスキル(リィラ) 1枚からの

NS☆キスキル(リィラ)Ef、SS☆リィラ(キスキル)
→SS★キスキル、Ef☆リィラSS
→SS★リィラ(★キスキル、☆リィラ)、Ef★キスキルSS

で★キスキル、★リィラを2体並べるのが基本ムーブになると思います。

または蘇生のために★リィラを墓地に置くかですね。
★キスキルで★リィラを相手メインフェイズに蘇生し、破壊効果を発動するという間接的な妨害効果もあります。
★キスキルの蘇生時効果もアドバンテージに直接つながるので繰り返し行いたいですね。

Evil★Twinsはキスキルであってリィラでもあるカードなので、「★」の蘇生時効果のトリガーにもなれて優秀です。
「相手プレイヤーに強要する」除去という最上級の除去性能と、★二種が場とに存在する時の攻撃力4400は頼もしいですね。
除去を受けても、☆キスキル(リィラ)さえあれば上記の通り特殊召喚条件を満たせるので気軽にコストにも使えます。

と書いてはみましたが、現時点では、少ない初動から動けることを生かして他デッキと混ぜたほうが活躍するかもしれません。

【混ぜる候補】
・ジャックナイツ:定番。出しやすそう。
・教導:少ない妨害をカバーできる。 シャドール枠も空いてる。
・カオス:キスキル(光)、リィラ(闇)が簡単に揃うので。海外新規が良相性。

・相性の良さそうなカード

9/4時点での私の主観なので、思いつき次第追記していきます。

・フォーマッド・スキッパー
エクストラデッキから名称を参照してリンク素材にできるカード。
ワン・フォー・ワンに対応しているので初動を止められた際のサブプランになるかも。
サーチ先としてパラレルエクシードを採用してランク4からアーゼウス、なんかを狙うのも良いかもしれません。
単純にリンク素材としても優秀です。
コード・トーカーを使うならコード・エクスポーターを採用して☆の回収にも。
グッサリ@イグニスターなら、戦闘面に難がある★の戦闘補助もできますね。

・サイバネット・マイニング
サイバース族の汎用サーチ。
あると間違いなく便利です。

・ゴーストリック・サキュバス
ランク2のエクシーズモンスター。
優秀なコントロール交換カードがあって、それを破壊できるカードなので。
上手く場所を封鎖できれば相手の展開妨害にもなるかも知れません。

・ダーク・オカルティズム、おろかな埋葬
Evil★Twins用。
デスガイド+オクトロスでも可。

・トラップ・トリック
チャレンジ、プレゼントが優秀な通常罠なので。

・トロイメア メインがサイバース、エクストラが悪魔族の種族つながり。
★の蘇生効果を使った後でもリンク召喚可能です。
特にグリフォンは簡単に出せる上に魔法罠の再設置が出来て強力な制圧効果もあります。
リンクモンスターの採用が減った今だと、イヴリースは挿しておくと思わぬ活躍をしそうですね。

・まとめ

今はまだサーチ、制圧効果、展開ルートを補強できるテーマ内カードに乏しくて、手札誘発に対する耐性も低いのですが、少ない初動でテーマ内の最大展開まで持っていけるのは将来性を感じられますね。
例えば、魔法罠のサーチが実装された場合、相手の盤面のコントロール力がかなり上がることになるでしょう。
その分捲り性能は現時点でも高く、他テーマと合わせると後攻のワンショットも狙えると思います。
ドラゴンメイドの躍進を考えると、今後が期待できるテーマではないでしょうか。

【デッキ構築案】がんばれロボッピ! 機塊デッキ【遊戯王】

今回の紹介テーマは、アニメでも活躍し2020年6月20日にOCG化する機塊になります。 f:id:primuliflora:20200608030607j:plain

・目次

・概要

アニメでも色々と印象深いロボッピの仕様テーマで、メインデッキのモンスターは、現時点では全てレベル1で統一されています。
基本的には戦闘能力に乏しく、打点で勝負するというよりは効果を活用してトリッキーに戦うビートダウンデッキになりますね。
高打点モンスターがあまり好きではない方にぜひ使ってもらいたいデッキです。

・カード紹介:簡易版

ここではテキスト圧縮のために、ざっくりとしたカードの紹介をさせていただきます。
詳細は別に用意する予定です。

・電幻機塊コンセントロール

闇属性レベル1の機塊です。
このカードが場に存在する状態で同名モンスターが特殊召喚された場合、デッキから同名モンスターを呼ぶことができます。
つまり、2体並べると3体に増えます。
この効果の発動条件は一見厳しいものに見えますが、下記のカードの能力によって比較的簡単に並びます。
このカード自身の特殊召喚能力も加えて、機塊デッキの展開の要となるモンスターになります。

・複写機塊コピーボックル

闇属性レベル1の機塊です。
こちらはフィールドの機塊を参照して、同名カードとして手札から特殊召喚できるモンスター。
つまり、上記のコンセントロールの効果補助に使えるカードなのです。
また、墓地にある場合は、除外することでフィールドの機塊と同名のカードを蘇生することもできます。
メインデッキの機塊モンスターは機械複製術に対応しているため、同名モンスターが複数フィールド、墓地に存在することは多いので効果の発動機会は多いでしょう。
ただ、トロイメアなど素材に同名モンスターが使えないリンクモンスターを使う場合には注意が必要ですね。

・遮断機塊ブレイカーバンクル

水属性レベル1の機塊です。
機塊モンスターの戦闘時、手札から捨てることで戦闘破壊無効に加えてダメージを0にし、墓地にある場合はフィールドの機塊が破壊される際の身代わりになれる効果を持っています。
一見地味な効果ですが、下記のカードを有効に利用しようとする際には非常に頼りになるカードになります。
また、最近のカードにありがちな名称ターン1制限などなく連続して使えるので、機械複製術を使う際には使う対象の筆頭候補でもあります。
上記の2枚と合わせて、要になるカードです。

・洗濯機塊ランドリードラゴン

水属性リンク1の機塊です。
機塊リンクモンスターは、相互リンクの有無によって性能が変わります。
ランドリードラゴンの場合は、相互リンク状態では相手モンスターとの戦闘時、そのモンスターを対象を取らずに除外。
非相互状態では、その効果が破壊に代わってバーンダメージが付与されます。
対象耐性を持つ相手にも、戦闘破壊耐性、効果破壊耐性を持つ相手にも対応できる非常に優秀なアタッカーで、機塊の戦闘の要になるカードですね。
素の攻撃力は1500と心もとないですが、その能力によって戦闘にはめっぽう強いモンスターです。
また、機塊は墓地に行っても利用手段が豊富なので、破壊されても何度も出てきて相手モンスターを対処してくれることでしょう。
ただ、ランドリードラゴンの戦闘ではお互いにライフダメージは0になる点は注意が必要です。

・充電機塊セルトパス

闇属性リンク2の機塊です。
現状機塊リンクモンスターでは唯一下方向のマーカーを持っているため、機塊の純構築において相互リンク効果を使おうと思うなら必ず必要になるカードになります。
リンク状態では戦闘、効果の対象にならない、相互リンクの機塊の数だけ相互リンク状態の機塊の攻撃力をモンスターとの戦闘時だけパンプアップ、非相互リンク状態の機塊が破壊された時にドローする、という効果を持っています。
このモンスターがリンク状態で2体並ぶと、2体とも戦闘及び効果の対象にならないという、やや強固なロック状態になりますね。

※リンク状態:マーカーの先にモンスターが存在する状態。
マーカー元、マーカー先の両方のモンスターがリンク状態として扱われます。

相互リンク数が2の場合はリンク先のモンスターの攻撃力が2000も上昇するので、元の攻撃力が低い機塊モンスターでも3000ラインを狙えるますね。
また、ドロー効果に関しては名称ターン1の制限はないため、2体並んで両方とも非相互リンクの場合は2ドローできます。
よくある状態では、セルトパス×2の状態でランドリードラゴンによる自爆特攻、などでしょうか。
総じて、機塊デッキの要になる重要なモンスターですね。

・計量機塊カッパスケール

水属性リンク1の機塊です。
自身をリリースすることで、相互リンク状態では機塊リンクモンスターを、非相互リンク状態ではレベル4以下の機塊モンスターを蘇生する効果を持っています。
一見あまり重要な効果には見えませんが、機塊ではこのカードにしか担えない役目が存在します。
それは機塊リンクモンスター共通の制約によるものです。
セルトパス以外の機塊リンクモンスターは、リンク召喚したターンにリンク素材になれないため、例えば

コンセントロールNS
→ランドリーSS
→コンセントロール蘇生
→2体でセルトパスSS

といった、他テーマでよくみられるような動きが出来ないのです。
そこで登場するのがこのカード。
このカードをリンク召喚することで、実質的にその制約を無視できるのです。

コンセントロールNS
→カッパSS
→カッパリリース、コンセントロール蘇生
→カッパ蘇生
→2体でセルトパスSS

といったことが可能になります。
また、単に蘇生札としても使えるため、エクストラに1枚でも入ってたら便利なカードですね。

・掃除機塊バキューネシア

闇属性リンク1の機塊です。
1ターンに1度、手札を墓地に送り相手フィールドのカードを破壊できる効果を持っており、また相互リンク状態ではコストなしで相手のモンスターを破壊することもできます。
戦闘以外で相手フィールドに干渉できる効果は機塊では貴重なので、地味な効果ながら使用機会は多いでしょう。
そして非相互リンク状態では相手に直接攻撃も可能であるため、最後の一押しに使えるカードでもあります。

・乾燥機塊ドライドレイク

炎属性リンク1の機塊です。
リンク状態で攻撃力が0から1000になる効果を持っていますが、それだけではちょっと頼りありません。
真価を発揮するのは相互リンク状態での効果。
バトルフェイズ中に相互リンク状態の場合、他の機塊モンスターと位置を入れ替えることでそのモンスターに2回攻撃を付与させることができます。
狙いたいところは、セルトパスと相互リンク状態での交換、バキューネシア攻撃力3000による2回攻撃でしょうか。
また、非相互リンク状態では攻撃対象になった際、1度だけその攻撃を無効にできるのでセルトパスのリンク相手候補の1体でもありますね。

・家電機塊世界エレクトリリカル・パレード

機塊のフィールド魔法です。
発動時に機塊カードをサーチする効果、機塊のリンク召喚時に墓地の機塊を回収する効果、お互いの攻撃宣言時に機塊モンスターの位置を移動させる効果を持っています。
サーチと展開補助が両立できるカードなので、機塊においての重要度はとても高いカードですね。
カードの発動には名称ターン1が付いていますが、効果の方にはついていないので、例えばメタバースなどで張り替えた場合、1ターンで複数回の効果発動も可能になります。
その他、戦闘時にリンク状態の調整が出来るためリンク1の効果切り替えにも重宝しますね。

・機塊リユース

機塊の通常魔法です。
墓地の機塊を蘇生させる、というシンプルに強い効果を持っています。
最近のカードでは珍しく、ターン内の発動に回数制限はないため複数枚手札に来ていても困らないカードですね。

・機塊テスト

機塊の通常魔法です。
フィールドの機塊リンクモンスターの先に墓地の機塊リンクモンスターを可能な限り特殊召喚ができる、一見ソウルチャージのようなパワーカードです。
ただし、現時点では使える状況がエクストラモンスターゾーンにセルトパスがいる場合に限られてしまうので、正直そこまで使い勝手がよいものではありません。
とはいえ、セルトパス自体の召喚は簡単ですし、墓地のリンクを任意に蘇生できる便利カードであることは間違いないので、デッキに1枚でも入れていたら助かる場面もあるでしょう。

・戦術

先行時は、基本的にセルトパス×2による簡易ロックを狙うのが良いと思われます。
成功した場合、禁じられた一滴や冥王結界波、壊獣などの対策が手元にない場合突破がほぼ不可能な状況となります。
それ以降、または後攻時にはランドリードラゴンによるバーンでのライフダメージを狙っていくのが主な戦術です。
短期決戦よりは家電製品らしく3Rを回しての持久戦向きなテーマなので、勝負を焦らずじっくり戦っていきましょう。

・セルトパス×2展開パターン

手札:エレクトリリカル・パレード、コンセントロールorコピーボックル
  パレード発動、足りてない方をサーチ
  →コンセントロールNS
  →コピーボックルSS、コンセントロール効果、デッキからコンセントロールSS
  →セルトパスSS、パレード効果、コンセントロール回収
  →コンセントロールSS
  →セルトパスSS

・相性の良さそうなカード

個人的に相性が良いと思われるカードは下記のような感じです。

・機械複製術

攻撃力500以下のフィールドのモンスターをデッキから2枚まで特殊召喚できる通常魔法です。
メインデッキのモンスターが全て対応しています。
またブレイカーバンクルの効果を生かしたい場合デッキから引っ張り出せるため非常に有用なカードになります。

・地獄の暴走召喚

機械複製術と似たようなカードですが、墓地のモンスターも特殊召喚できる点で差別化できます。

・ワンチャン!?、ワン・フォー・ワン

レベル1モンスターサポートのカードです。
メインデッキモンスターが全てレベル1なので、展開補助に使えます。
ワンチャン!?のライフダメージは気になる人は気になるかも…?

・マグネット・リバース

墓地及び除外ゾーンから機塊リンクが特殊召喚できる速攻魔法なので、セクトパスのリンク状態を維持する助けになります。
ランドリードラゴンの使いまわしにも使えますね。

・No.41 泥睡魔獣バグースカ

守備表示の時に、フィールド上のモンスターを無力化できるカードです。
効果の都合上リンクモンスターには影響がないため、リンクモンスター主体でのデッキでは非常に強力な防御カードになります。
合わせて、リンクデッキでランク4の展開補助が出来るパラレルエクシード、効果を使い切ったバグースカを素材にエクシーズ召喚が可能な旋壊のヴェスペネイトも採用が検討できます。

・フォーマッド・スキッパー

エクストラデッキのモンスターの名称を得られるレベル1モンスターで、上記のパラレルエクシードのサーチを行えるカードでもあります。
ただし、名前を使えるのはリンク召喚時のみなので扱いには注意が必要です。

・リンクリボー

レベル1がリンク召喚の指定素材であり、戦闘補助に使えるので重宝するカードになると思います。
下方向にマーカーが向いているのもグッド。

・壊獣

ランドリードラゴンで対処できない、完全耐性を突破できるようにするカードです。
ランドリーで処理してバーンダメージを狙うのにも使えるため、非常に相性が良いと思われます。

・機巧狐ー宇迦之御霊稲荷

デッキからモンスターが特殊召喚した際に手札から特殊召喚可能なモンスターです。
相手の特殊召喚にも対応しており、また機塊はデッキから特殊召喚する機会も多いため、この効果の発動には困らないと思います。
そして特殊召喚した際、相手フィールドのモンスターを指定し、そのモンスターと同じ属性で攻守の値が同じモンスターを特殊召喚することが可能です。
メインデッキの機塊は全てこの効果に対応しているので、例えば相手の場にガメシエルやラディアンを出した後に特殊召喚することでデッキから機塊を呼ぶこともできます。

・グッサリ@イグニスター

リンクモンスターの戦闘破壊時に手札からの特殊召喚が可能な高打点モンスターです。
ランドリードラゴンによる自爆特攻が頻発するので、特殊召喚の機会は非常に多いです。
自身の打点も高く戦闘面で頼りになるほか、墓地効果を発動した際には戦闘補助も可能なのでお守り代わりにデッキに入れておくと良いでしょう。
効果を使わせた後のドラグーンの対処に一助できるかも?

・幻影騎士団

コンセントロール、コピーボックルが展開が容易かつ闇属性なので簡単に幻影騎士団ラスティ・バルディッシュがリンク召喚できます。
機塊は相手ターンでの妨害が苦手であるため、ラスティ・バルディッシュから幻影霧剣などのセットをして妨害を増やすことも視野に入りますね。
合わせて宵星の騎士ギルスなどを採用してオルフェゴール寄りの構成にするのも面白そうです。

・LL-アセンブリ・ナイチンゲール、キキナガシ風鳥

どちらもレベル1を素材にして、相手ターン壁になれるランク1のモンスターです。
ほぼ確実に相手ターンを凌げるため、逆転の一手として忍ばせておくとよいと思われます。

・ライトロード・ドミニオン キュリオス

属性が同じで種族が異なるモンスター3体を素材にリンク召喚できるリンク3のモンスターです。
その効果は、禁止カードでもあるラヴァルバル・チェインを彷彿とさせる任意のカードの墓地送り。
また、その際に自身の効果で更にデッキトップを墓地に3枚送れるため高速で墓地肥やしが行えます。
コンセントロールなどを三枚並べ、リンクリボー、サクリファイス・アニマをリンク召喚することで召喚条件を満たせます。
どちらかというと混成でのソリティア向き。

・サイバー・ドラゴン

サイバー・ドラゴンというよりは、サイバー・ドラゴン・ネクステアですが。
レベル1サポートや機械複製術などを共有できます。
ネクステアに複製術を使うとレベル5のサイバー・ドラゴンが出てくることを生かしてサイバー・ドラゴン・インフィニティを展開するのが主ですね。
また、サイバー・ドラゴンとの混成によってオーバーロード・フュージョンが採用できて打点の大幅アップが期待できます。
サイバー・ドラゴンは単体だと微妙に頼りないのが…。

・汎用リンク

とにかくフィールドにモンスターが並ぶテーマなので、リンク召喚をしていくにはもってこいです。
各種トロイメアをはじめ、I:Pマスカレーナ、双穹の騎士アストラム、ヴァレルソード・ドラゴンなども問題なく使用できます。
テーマ内リンクモンスターの属性も種類多めなのでアクセスコード・トーカーも採用圏内ですね。
兄貴分の切り札、ジ・アライバル・サイバース@イグニスターを採用するのも一興でしょうか。

・まとめ

現時点ではカードプールが少なくてできることも少ないのですが、アニメで使っていた未OCG化カードもあり将来的な強化が期待されるテーマでもあります。
他の機械族テーマと違いリミッター解除によるワンショットがしずらいなど、今までのテーマとは一風変わった点も多いテーマで、好きな人にはたまらないテーマではないでしょうか。
今後に期待するとともに、色々とできそうな機塊の可能性も模索していきたいところです。

【2020.5】カード考察 トリオンの蟲惑魔【遊戯王】

今回の記事は、いつもお世話になっているトリオンの蟲惑魔の考察です。

・トリオンの蟲惑魔
効果モンスター 星4/地属性/昆虫族/攻1600/守1200 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を手札に加える。 (2):このカードが特殊召喚に成功した場合、 相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。 その相手のカードを破壊する。 (3):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、 「ホール」通常罠及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

効果としては、
1.召喚成功時、ホール、落とし穴通常罠のサーチ
2.特殊召喚成功時、相手場の魔法罠の破壊
3.ホール、落とし穴通常罠の効果を受けない
の3つですね。

1.の効果によって、蟲惑魔の基本的な布陣であるセラの蟲惑魔+落とし穴(通常罠)の準備が1枚で整う、蟲惑魔の起点にしやすい優秀なモンスターです。
また、セラの効果によってデッキから特殊召喚した際には相手のバックにも触れるので、基本的に使う場面には困らないカードになります。

サーチしたカードは相手にも確認されてしまいますが、アーティファクトややぶ蛇などと混ぜてセットすることで相手に心理戦を仕掛ける、といったことも可能ですね。

攻撃力1600、というのもメリットで、コンボカードとして有名なブラックガーデンの蘇生効果にも対応しています。

といった具合に、蟲惑魔のデッキ以外でも単体で運用できるスペックを持っていて、召喚特殊召喚でアドバンテージを稼げるカードです。
蟲惑魔デッキで採用する際は、初手にこのカードがあるととても安心できますよ。

蟲惑魔の根幹を支える程度には重要なカードなのですが、他テーマでよくある「召喚権を使わない取りまわしの良いサーチカード」がまだない蟲惑魔では安定して手元に持って来れる手段がありません。
来たら多分トリオンとティオ以外の蟲惑魔はお留守番になりますけど…。

個人的には、一番蟲惑魔らしい蟲惑魔だと思っているので、今後も一緒に戦っていきたいですね。
ついでに今後の強化に期待したいところです。

希望する強化案
・蟲惑魔のサーチが出来る+セットターンに発動できる落とし穴、ホール
・セットターンに発動できる落とし穴通常罠モンスター
・対象にとらないフリーチェーンのバウンス落とし穴、ホール
・召喚成功時に蟲惑魔を手札(or)デッキから特殊召喚できる蟲惑魔

【2020.5】6月に向けた準備をしましょう【蟲惑魔】

久々の更新です。

暫くカードとにらめっこする日々を続けていたらブログを書くタイミングを逃し続けていました。 またぼちぼち書いていきたいと思います。

閑話休題

全環境を制したCOVIT19こと新型ウイルスの影響、コロナショックで公式大会が封じられリモートデュエルという新しい形態の決闘が流行している最中。 やっとこさ出口が見えそうな気配がしてきましたね。

おそらく6月には店舗大会も徐々に再開するのではないかと思われます。

そこで、蟲惑魔で出場予定の諸兄に対して、個人的に改めて確認しておいた方が良さそうなことをつらつらと書いてみます。 もし何かの参考になりましたら幸いです。

・目次

・新ルールに関して

2020.4から始まった新ルールですが、5/11現在でリモートデュエルを盛んに行っている人以外では微妙に忘れているかもしれません。

そこで、ここで改めておさらいをしていきましょう。

エクストラデッキの裏側表示の融合・シンクロ・エクシーズモンスターは 自分のメインモンスターゾーンにも特殊召喚できます

これは文字通りですね。 融合、シンクロ、エクシーズに関しては、リンク環境以前の使い勝手に戻ります。 また、ゴヨウディフェンダーやバハムートシャークなど、リンク環境では効果を使えなかったカードも使えるようになりました。

ただし、ペンデュラムモンスター、リンクモンスターは従来通りの制限が掛かりますので注意が必要です。

デッキやエクストラデッキに裏側で戻されたカードは 効果の発動ができません

今までも非公開領域(相手プレイヤーに内容が分からない場所/手札やデッキなど)に戻されたカードの大半は効果が使えなかったのですが、アブソリュートZEROなどの一部のモンスターは効果が使えていました。 今回の改定によって、その辺が統一された形ですね。

効果の発動条件を満たしたカードが効果発動前にその場所を離れた場合 効果の発動はできません

ここは発表直後にかなり話題になったところですね。
具体的には、Aというカードの発動コストでBというカードをどうこうしてBが効果の発動条件を満たした時に、Aの効果にチェーンしてBを更にどうこうすればBの効果は発動しない、といった感じです。
例としては

クリッターをコストに死のデッキ破壊ウイルスを発動
→ウイルスにチェーン:DDクロウ:クリッター

今までだと、この状態でもクリッターの効果は発動していましたが、今後は発動しなくなります。 なお、リンク召喚等チェーンブロックを作らない場合は従来通り

クリッターをコストに転生炎獣アルミラージを召喚
→クリッター効果発動、チェーンDDクロウ

となって効果の発動はしてしまうので無効にはなりません。

召喚・特殊召喚に関する制約は、召喚・特殊召喚が成立してから発生します

今までは、例えば「このカードを発動するターン、召喚できない」カードの場合、神の宣告などで召喚を無効にされた場合でも「召喚を実行した」という事実に基づいて制約が発生していました。
しかし新しいルールでは、召喚が無効になった場合も上記のカードが使用できます。
ただし、召喚を無効にされた場合、召喚権は従来通り失いますので、改めて召喚、といったことはできません。

また、「1ターンに1度しか特殊召喚できない」カードも、一度目の特殊召喚が無効になった場合は再度特殊召喚が可能になります。

罠モンスターは魔法罠ゾーンに依存しなくなります

今までは、例えば「リフレクト・スライム」の場合、今までは「セットした場所と発動した後に移動した場所」の2か所を占有していました。

今回の改定で、それが解消されて魔法罠ゾーンへの情報がなくなりました。
ただし、罠カードとしては扱われるので、サイクロンやハーピィの羽根帚で破壊されてしまうのには変わりありません。

こんな感じにルールが色々と変更されているので、公式大会などで裁定でもめる前に、改めて公式やWIKIを確認してみましょう!

・現在の蟲惑魔

ここからは、現状の蟲惑魔に関して色々と書いていきたいと思います。

・アロメルスの蟲惑魔
エクシーズ・効果モンスター ランク4/地属性/昆虫族/攻2200/守 600 レベル4モンスター×2体以上 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない。 (2):このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。 自分の墓地から昆虫族・植物族のレベル4モンスター1体を選んで特殊召喚する。 (3):自分のカードの効果で相手モンスターがフィールドから離れ、 墓地へ送られた場合または除外された場合、 このカードのX素材を1つ取り除き、そのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。

ETERNITY CODEで新規収録された蟲惑魔のエクシーズモンスターです。 蟲惑魔史上最大の攻撃力と、墓地からの蘇生、相手モンスターをカード効果で除去した場合そのコントロールを得るという効果を持っています。
蘇生の対象は昆虫族、植物族のレベル4モンスター、つまり蟲惑魔を主な蘇生対象として想定している効果ですが、はっきりと指定しているわけではないので問題なく他のモンスターも蘇生できます。
植物族の蘇生は豊富で困らなさそうですが、昆虫族には非常に貴重な効果ではないでしょうか。

コントロール奪取の効果は、破壊非破壊はもちろん、墓地除外も問わない非常に対応範囲の広い効果です。
特に、場持ちがよくフリーチェーンで相手モンスターを除外できるPSYフレームロードΖとの相性は良く、そのままだと相手のフィールドに戻るはずのモンスターを奪取することが可能です。
総じて、レベル7シンクロを行いやすいB・Fでの採用は充分に考えられると思います。
その際は別途エクシーズ用のギミックが必要になりますね。

・Traptrix Genlisea
日本語訳 効果モンスター 星4/地属性/植物族/攻1200/守1600 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、 「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。 (2):このカードをリリースして発動できる。 「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カードを、 自分のデッキ・墓地からそれぞれ1枚ずつ選んで自分フィールドにセットする(同名カードは1枚まで)。 この効果でセットしたカードはフィールドから離れた場合に除外される。

海外勢の新規蟲惑魔です。
日本語名の予想は「リセアの蟲惑魔」ですかね。 蟲惑魔の共通効果と、自身をリリースすることで墓地とデッキからそれぞれ1枚ずつ落とし穴・ホール通常罠をセットできる効果を持っています。
この効果でセットしたカードは除外されるので、今まで使いづらかった狡猾な落とし穴と他の落とし穴を併用できそうです。

・蟲惑魔と相性良さそうなテーマ

今まで相性が良いとされていたのは
アーティファクト:魔法罠としてセットして相手からの破壊を利用できる。通常罠で制圧効果を発動できる。
ジャックナイツ:セラの蟲惑魔が通常罠も自前で調達できるので特殊召喚条件を満たしやすい。
辺りですが、最近はすこしタイプが増えてきました。

エルドリッチ

エースの黄金卿エルドリッチが、フィールドの魔法罠を墓地に送り蘇生できる高打点のモンスターなので、蟲惑魔の大きな弱点である打点をメインデッキから補うことができます。
特に、今まで持て余していたアーティファクトややぶ蛇を活用できる点でシナジーがありますね。
エルドリッチ単体よりは、アーティファクトなどとの混成で運用した方が強そうです。
知識として、ティオの効果でのセットは「次のターンのエンドフェイズに」除外するものなので、エルドリッチの効果のコストにした場合は墓地へと送られることになります。

教導(ドラグマ)

ジャックナイツと似たような理由で採用されるテーマになります。
ドラグマ下級の特殊召喚条件が「エクストラデッキから特殊召喚されたモンスター」が場に存在することなので、セラをモンスター1体で簡単に出せる蟲惑魔でも条件を満たすのは容易です。
また、教導の聖女エクレシアがレベル4かつ後続をサーチできる効果も持っているので、色々な場面で扱えるカードとしてとても重宝します。
ただし、サーチ効果を使うと、以後はエクストラデッキからの特殊召喚を行えなくなるので注意が必要です。

エクレシアのサーチ先としては、安易な制圧効果と高打点を期待できる教導の騎士フルルドリスが採用されやすいです。
エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターが場に存在している際にフリーチェーンで特殊召喚が可能で、更に場にドラグマモンスターが存在していれば相手モンスター1体の効果を無効にできます。
メインデッキのスペースも圧迫せずに補強できるので、デッキスペースにあまり余裕がない蟲惑魔にはちょうど良い混成相手になるかと思います。

そして、ドラグマと言えばエクストラデッキから直接墓地へシャドールモンスターを落として影依の偽典によるシャドール召喚ギミック。
蟲惑魔で試してみた感じだと、積極的にエクストラデッキには触らずに蟲惑魔とドラグマでビートダウンしていくデッキになりました。
公式インストラクターが組んでいたデッキもありましたので参考にしてみてください。

リハビリがてらにつらつらと書いてみましたが、今後も色々と書いていこうと思っていますので、今後ともよろしくお願いします。

【願描け】カガリの絵違いほしい

2/8発売のRARITY COLLECTION-PREMIUM GOLD EDITIONで出るカガリがとってもかっこよくて、是非ともプレミアムゴールドレアが欲しい。

ので、とある都市伝説に頼ることにしました。

描けば出る。

主もかつて描いて島風ちゃんを召喚したことがありますので、今回も描いてゴル絵違いカガリを召喚したいと思います。

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ということでカガリ描いてます。
サンライズ立ちです。

上手く迫力出せるか分かりませんが、もしいい感じに描けたらこれでプレイマットでも作ろうかなぁ。

【遊戯王最新】ドラゴンメイド・シュトラール【新規収録/エタニティ・コード】

1/11発売のETERNITY CODEにて発売される新規追加カードの情報が公開されました。

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・ドラゴンメイド・シュトラール
融合・効果モンスター 星10/光属性/ドラゴン族/攻3500/守2000 「ドラゴンメイド」モンスター+レベル5以上のドラゴン族モンスター このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手のスタンバイフェイズに発動できる。 自分の手札・墓地からレベル9以下の「ドラゴンメイド」モンスター1体を選んで特殊召喚する。 (2):相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 このカードを持ち主のEXデッキに戻し、EXデッキから「ドラゴンメイド・ハスキー」1体を特殊召喚する。

唯一存在してなかったドラゴンメイド・ハスキーのドラゴン形体にあたる融合モンスターですね。

①の効果はスタンバイフェイズにレベル9以下のドラゴンメイドを手札・墓地から呼び出す、という、ハスキーの効果を強力にしたようなもの。
ハスキーも対象内なので、融合召喚の素材にハスキーを用いても、すぐ後に呼び戻すことが可能です。
その他の対象としても、展開のナサリー、サーチのティルル、墓地肥やしにパルラ、ラドリー、と対象に困ることはなさそうです。
上級ドラゴンメイドも戦力としては申し分ないでしょう。

②の効果は、相手の効果を無効にして破壊し、その際にEXデッキに帰って代わりにハスキーを特殊召喚する、といったもの。
ドラゴンメイドに乏しかった直接的な制圧効果で、展開の着地点としても申し分ない性能ではないでしょうか。
注意点は、この効果で出したハスキーは蘇生制限を満たせない、ということ。
再利用を考えるなら、お召し替えで戻すカードに選ぶのがちょうど良さそうですね。

特殊召喚自体も、実質的なサーチが可能な専用融合魔法であるドラゴンメイドのお召し替えの存在から容易で、今後のドラゴンメイドの主軸になるカードになるでしょう。
1枚だけで十分に機能するためEXデッキの圧迫も気にしなくてよいのはポイント高いです。

マスタールールの改定により、守護竜からの融合などがやりやすくなったのもドラゴンメイドには追い風に思えます。
個人的に好きな獄炎のカース・オブ・ドラゴンからの連続融合なんかもよりやりやすくなりそうで嬉しいです。
また、融合モンスターをリンクモンスターなしに並べられるので、ハスキーをはじめとする融合ドラゴンも使いやすくなってますね。
特にヴァレルロード・F・ドラゴンは融合モンスターが存在する際に破壊耐性を得られる上級ドラゴンメイドとも相性が良くてオススメです。

ドラゴン族ではないものの、パラサイト・フュージョナーやドロドロゴンから出せる超魔導竜騎士ドラグーン・オブ・レッドアイズなんかも非常に使いやすいカードですね。
虫や不定形生物を可愛い女の子にけしかける、というどこかの誰かの需要に答えそうなシチュエーションも確保できて一石二鳥です。
純粋にブラック・マジシャンを混ぜても良いかもしれません。

シュトラールは光を表すドイツ語です。
ドラゴンメイドにとっても、導きの光になることでしょう。

マスタールール新規アップデート情報公開

新マスタールールが施工されて早3年、遊戯王10期も終わりが目前に迫っています。

そんな時期の12/21、幕張メッセで開催されたジャンプフェスタにて遊戯王OCGに関する情報が公開されました。

色々と盛りだくさんな情報公開だったのですが、今回はその一つ「マスタールールのアップデート」に関する記事になります。

・目次

・マスタールール(2020.4改訂版)

現行の新マスタールールに、一つ大きな変更点が加わります。
融合、シンクロ、エクシーズモンスターをエクストラデッキから特殊召喚する場合、メインモンスターゾーンにも置けるようになるのです。
これはかつての9期環境を魔境たらしめた要素のひとつ、ペンデュラム召喚の抑制だけを続ける形の改定になります。
また、リンクモンスターに関してもリンクマーカーの仕様がこれまで通り適用されます。
リンク召喚が十分に普及したのと、リンクに展開を依存していた現状を鑑みての施策ではないでしょうか。

・マスタールール改訂の影響(予想)

そして、上記のようにルールが変わることで、過去に流行っていたテーマの復活も予想されます。
代表的なのは連続シンクロで大量展開を得意としていたジャンクドッペルでしょうか。 新マスタールール下で得たシンクロ召喚の補助を受けながら全盛期の展開力を取り戻したことで、大きく躍進するデッキのひとつだと思っています。

他にも、マーカー無しで出してしまうと効果が使えなかったカード達も日の目を見ることになると思われます。
こちらの代表は、レベル7・8のドラゴン族シンクロモンスターを直接特殊召喚できるアルティマヤ・ツィオルキン、同名カードをエクストラデッキから呼べるゴヨウ・ディフェンダー、ランク3以下の水属性エクシーズモンスターを呼べるバハムートシャークなどでしょうか。

また、新マスタールール下では限定的な動きしかできなかったカードも表舞台に躍りでそうですね。
代表は、シンクロ召喚成功時にデッキから最大5枚のチューナーを特殊召喚できるジャンク・スピーダー。
このカードは上記のアルティマヤ・ツィオルキンの特殊召喚条件を満たすこともできるため、そこからクリスタル・ウイング・シンクロ・ドラゴンやレベル8ドラゴン経由の琰魔竜レッド・デーモン・アビス特殊召喚も狙えて面白いのではないでしょうか。
更にジャンク・スピーダーからはスカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン、ドッペルウォリアーがあればシューティング・スター・ドラゴンTG-EX、コズミック・ブレイザー・ドラゴンなどの展開も狙えるため、今後の注目カードの中でも、個人的に一押しのカードとなっています。

現環境で言えば、展開に制限の消えたサンダー・ドラゴン、シャドールなんかはよりその力を振るいそうな予感があります。
召喚獣を交えた構成も組みやすくなりそうですね。

別方向の影響力としては、リンク状態でない特殊召喚されたモンスターの効果を封じられるトロイメア・グリフォンや、リンクモンズター以外の特殊召喚を封じる夢幻崩界イヴリースなどはリンク軸デッキの有力なカードとなるでしょう。
リンクマーカーが相手側に向いているカードも、その影響力が減ったことで採用がしやすくなったのも大きなポイントに思われます。

・まとめ

10期序盤で衰えて、中盤以降で盛り返した勢いのままに後押しするような改定が発表されて、今後もOCGは盛り上がりそうに感じました。
もともとリンク召喚そのものに否定的だった人たちも、恐らく他の召喚法が入り乱れる環境を体験すると「リンク召喚はリンク召喚で楽しいじゃん!」となるのではないでしょうか。
ただ、様々なデッキが群雄割拠している現環境のパワーバランスが崩れないかだけが少し心配ではあります。
良くも悪くもリンク召喚による影響力は大きかったので、それで抑制されていたデッキパワーがどこまで環境に影響を与えるかが今後の注目点ですね。

あと、全く救われてないマジェスペクターとかイグナイトとかはもう少し何か救済の手を差し伸べてあげてほしいです。

【遊戯王最新】アロメルスの蟲惑魔【新規収録/エタニティ・コード】

1/11発売のETERNITY CODEにて発売される新規追加カードの情報が公開されました。

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・アロメルスの蟲惑魔
エクシーズ・効果モンスター ランク4/地属性/昆虫族/攻2200/守 600 レベル4モンスター2体以上 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない。 (2):このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。 自分の墓地から昆虫族・植物族のレベル4モンスター1体を選んで特殊召喚する。 (3):自分のカードの効果で相手モンスターがフィールドから離れ、 墓地へ送られた場合または除外された場合、 このカードのX素材を1つ取り除き、そのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。

昆虫族エクシーズモンスターの蟲惑魔です。

受動的なフレシアとは対照的に能動的に動けるエクシーズモンスターですね。
主立った効果は、素材を2つ使って墓地のモンスターの蘇生、素材を1つ使ってカード効果で除去された相手モンスターのコントロール奪取。

蘇生の効果は、特殊召喚成功時に効果を発動できるトリオンやティオに使うことになりそうです。
③の効果はカード効果による除去であれば手段を問われないため、落とし穴は勿論、ティアマトンや星鍵士リイヴによる除去にも対応しています。
変わったところでは、自身と相手モンスターを1ターンの間除外できる刻剣の魔術師と相性が良いかもしれません。
また、このカード自身は能動的に効果を発動できるため、今までセラの蟲惑魔の効果を発動しにくい(できない)ために採用を見送っていたカズーラやアトラなんかも採用しやすいのではないでしょうか。
特にアトラは手札から罠を発動できる、こちらの罠の発動を保護できるモンスターであるため、③の効果発動の補助に最適なカードです。

マスタールールのアップデートもあり、蟲惑魔には珍しい展開力を有するこのカードは、新しい蟲惑魔の主軸に据えられるカードになることでしょう。

アロメルス・デケマルティクラトゥス(ジュズヒゲアリ属)は、共生している植物の枝や茎に自分たち専用の「偽の枝」を作るアリです。
無数の穴の開いているその「枝」に足が触れた昆虫は、その瞬間に足や触角を捕らえられ「枝」に磔にされてしまいます。
磔になった昆虫は、そのままアロメルスに齧られて徐々に分解されていきます。
逃げることはおろか、身じろぎすら許さず捕食するその様子から「拷問アリ」などという異名ももっているようです。

【遊戯王最新】零氷の魔妖ー雪女【新規収録/LINK VRAINS PACK3】

今回は、11/23発売のLINK VRAINS PACK3にて発売される新規追加カードのご紹介です。

・目次

・零氷の魔妖ー雪女
リンク・効果モンスター リンク4/水属性/アンデット族/攻2900 【リンクマーカー:左/右/左下/右下】 アンデット族モンスター2体以上 このカード名の(3)の効果は1ターンに2度まで使用できる。 (1):「零氷の魔妖-雪女」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 除外されている状態で発動した相手モンスターの効果は無効化される。 (3):墓地からモンスターが特殊召喚された場合、 または墓地のモンスターの効果が発動した場合、 このカード以外のフィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力を0にし、その効果を無効にする。

リンク4の新規魔妖モンスターです。
その効果は氷の魔妖の名にふさわしく、場を凍り付かせるようなものになっています。

主になるのは③の効果。
墓地からモンスターが特殊召喚された場合、または墓地でモンスター効果が発動した場合に、場のモンスターを対象に無力化します。
元々、連続シンクロからの蘇生で瞬間火力が高いテーマでしたが、相手の攻撃力を下げることによってよりワンショット性能が上がりました。

また、相手の効果の発動にも対応しているため、発動の機会自体は結構多いと思われます。
攻撃力もアタッカーとしては及第点ではあるので、氷の魔妖ー雪女と違って場に安心しておいて置けるモンスターではないでしょうか。

②の効果は、除外ゾーンで発動した効果の無効化。
除外を主戦術とする不知火のメタを意識した効果だと思われます。
とはいえ、墓地から除外して発動する効果は多くても除外されている状態で発動する効果はめずらしいので、あまり使わない効果にはなりそうです。
変わったところでは征竜の除外時効果を無効にできますね。
サンダードラゴンや天気にも刺さりそうです。

・使い方

場に出すことは割と容易で、翼の魔妖ー波旬1枚から場に出すことができます。

手札:波旬
波旬NS、効果で氷の魔妖ー雪娘SS
→波旬、雪娘で氷の魔妖ー雪女SS
→雪娘SS、効果で馬頭鬼を墓地へ
→馬頭鬼効果、波旬SS
→雪女、雪娘、波旬で零氷の魔妖ー雪女

また、波旬と雪娘が手札にあればドーハスーラを出す手順で零氷とドーハスーラを並べることが可能です。

手札:波旬、雪娘
波旬NS、効果で麗の魔妖ー妲己SS
→雪娘効果、特殊召喚し屍界のバンシー墓地へ
→バンシー効果、アンデットワールド発動
→波旬と雪娘で氷の魔妖ー雪女SS
→雪女と妲己で水晶機巧ハリファイバーSS
 ハリファイバー効果、グローアップ・ブルームSS
→ブルームを素材にリンクリボーSS
 ブルーム効果、死霊王ドーハスーラSS
→ハリファイバー、リンクリボー、ドーハスーラで零氷SS
→相手スタンバイフェイズにドーハスーラ蘇生

上記の展開の利点は、リンクリボーを墓地に送れることです。
リンク召喚したリンクリボーが墓地に存在することで、場にレベル1モンスターが存在すればフリーチェーンで蘇生(零氷の効果発動)が可能になります。

ドーハスーラと並んだ場合、零氷の効果発動がドーハスーラの効果発動のトリガーになるので、除外効果の発動範囲が広くなります。
墓地を絡めた展開も多いので、アンワが無くても

相手墓地効果発動→零氷効果、チェーン、ドーハスーラ効果発動、除外

といったことも可能になります。

・相性の良さそうなカード

・ジャック・ア・ボーラン

手札を一枚捨てて特殊召喚できるレベル7モンスターです。
相手ターン限定ですが、フリーチェーンで墓地のモンスターを蘇生できます。
つまり、零氷と並べればフリーチェーンで零氷の効果が発動できるのです。
アンワ下では相手の墓地モンスターの蘇生にチェーンしてこちらに蘇生することも可能なので、アンデット族デッキでは重宝するカードですね。

それは魔妖も例外ではありません。
零氷との相性以外でも奇数のレベルを持っていることでメインチューナーである妲己とのシンクロ召喚で魔妖シンクロモンスターも出しやすい。
フリーチェーンでの蘇生で魔妖シンクロモンスターの効果発動機会を得られる。
自己蘇生可能かつアドバンテージが稼げる雪娘を手札コストに使える。
などなど、採用には様々なメリットがあります。

・死霊王ドーハスーラ

ご存知アンデット族のエースモンスターです。
ドーハスーラの効果の発動条件は、アンデット族のモンスター効果が発動した時。
零氷と組み合わせることで、相手の蘇生や墓地効果の発動時にも除去が可能になります。
手札にある場合でも、余りがちな雪娘や妲己をコストにアドバンス召喚を行えるのもポイントです。
また、上記のボーランとの相性も良く、ボーランと同じように大体のアンデットデッキであれば採用できるカードだと思われます。

魔妖としてのシナジーは、妲己と共に炎神ー不知火をシンクロ召喚できることでしょうか。
対象を取らない複数破壊を行えるので、エクストラデッキに空きがあれば挿しておくと意外なところで役に立つかもしれません。

・屍界のバンシー

上記のドーハスーラ展開で使用するのもありますが、フリーチェーンで墓地効果を発動できるカードなので、零氷の効果発動の補助にも一役買います。
アンワ自体が強力なカードでもあるので、零氷が存在しない場合でも役立つ場面は多いかと思われます。

・妖精伝姫-シラユキ

墓地に存在する時にフリーチェーンで効果が発動できるモンスターです。
除外コストこそ必要ですが効果はとても強力で、天敵でもあるM・HEROダークロウなども一方的に倒すことが可能になります。
墓地にモンスターが溜まりやすいデッキなので発動機会も確保は容易です。
需要が多そうな不知火との混成デッキの場合は、不知火側の効果発動補助にも使えるメインエンジンになることでしょう。

・死の王ヘル

フィールドのジェネレイドまたはアンデット族をコストにフリーチェーンで蘇生が可能なカードです。
主な使い道としてはボーランと同様ですが、こちらは自ターンにも蘇生可能かつ完全蘇生。
場持ちなどの面からボーランと相互互換になるかと思います。
場に出すこと自体は王の舞台はもちろん、アンワ下でブルームの効果を発動することでも特殊召喚できます。

王の舞台もドーハスーラの蘇生条件を満たせるため相性はとても良いと思います。

【遊戯王最新】新規追加カード-十代編-【新規収録/DP6】

11/9発売のデュエリストパック- レジェンドデュエリスト編6 -にて発売される新規追加カードの情報が公開されました。
DP6は主人公テーマの新規追加カードが収録されます。
今回は遊戯王GXの主人公、十代をイメージしたカードのご紹介です。

・目次

・E・HEROサンライザー
融合・効果モンスター 星7/光属性/戦士族/攻2500/守1200 属性が異なる「HERO」モンスター×2 このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「ミラクル・フュージョン」1枚を手札に加える。 (2):自分フィールドのモンスターの攻撃力は、 自分フィールドのモンスターの属性の種類×200アップする。 (3):このカード以外の自分の「HERO」モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に、 フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。

新規の融合モンスターです。

ミラクル・フュージョンのサーチ、場を参照した自己バフ、他HEROの攻撃に反応してカードを破壊する誘発効果を持っています。

リンクマーカーが2つある状態でこのカードの特殊召喚に成功した場合、ミラクル・フュージョンをサーチ後、このカードの融合素材を使って新たな融合HEROを呼ぶ、といった動きが出来ますね。
ですが専ら、このカードの融合召喚後の保険として機能することになるでしょう。
一応、召喚条件を無視して特殊召喚できるHEROサポートなどの効果で墓地から蘇生した場合にも効果は発動するのは覚えておくと何かの役に立ちそうです。

・ジェネレーション・ネクスト
速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。 お互いのLPの差の数値以下の攻撃力を持つ、 「E・HERO」モンスター、「クリボー」モンスター、「N(ネオスペーシアン)」モンスターの内、 いずれか1体を自分のデッキ・墓地から選び、手札に加えるか特殊召喚する。 このターン、自分はそのカード及びその同名カードの効果の発動ができない。

相手よりLPが低い際に発動できる速攻魔法です。

その効果は、E・HERO、クリボー、ネオスペーシアンのサーチ・サルベージ・特殊召喚を行う、というもの。

HEROとネオスペーシアンはともかく、クリボーの汎用サーチはかなり希少な効果だと思います。
アンクリボーのサーチが行えるのは便利ではないでしょうか。
特殊召喚も行えるので、LPを削る展開を行うデッキでは発動の機会に困らなさそうですね。
特にLPを半分にするヒーロー・アライブとの相性は良く、効果の対象に困らず自由な展開が可能でしょう。

ただし、サーチしたターンには効果の発動が出来ないため注意が必要です。

・フェイバリット・ヒーロー
装備魔法 レベル5以上の「HERO」モンスターにのみ装備可能。 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分のフィールドゾーンにカードが存在する場合、 装備モンスターは、攻撃力が元々の守備分アップし、相手の効果の対象にならない。 (2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。 自分の手札・デッキからフィールド魔法カード1枚を選んで発動する。 (3):装備モンスターの攻撃で相手モンスターを破壊した時、 このカードを墓地へ送って発動できる。 その攻撃モンスターはもう1度だけ続けて攻撃できる。

上級HEROを対象とした装備魔法カードです。

フィールド魔法が存在する場合に攻撃力に防御力を上乗せし対象耐性を持たせる効果、バトルフェイズ開始時に手札・デッキからフィールド魔法を発動できる効果、戦闘破壊した際にこのカードをコストに再攻撃を可能にする効果を持っています。

フィールド魔法に関する効果を持っており、更にフィールド魔法を展開する効果を持っているのは便利なカードですね。
サーチするフィールド魔法は問われていないので、HEROサポート以外にも魔鍾洞やチキンレースなどの汎用フィールド魔法も持って来れるのは強みと言えるでしょう。

・マジスタリー・アルケミスト
通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分の墓地及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、 「HERO」モンスター4体を除外し、自分の墓地の「HERO」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを召喚条件を無視して特殊召喚する。 「地」「水」「炎」「風」の全ての属性を除外して発動した場合には、 この効果で特殊召喚したモンスターの元々の攻撃力は倍になり、 相手フィールドの全ての表側表示のカードの効果は無効化される。

HEROを墓地から蘇生させる通常罠です。

コストにHEROモンスターを4体要求されますが、召喚条件を無視して特殊召喚できるため、上記のサンライザーも特殊召喚できますね。

地水火風の4属性を除外した場合は相手の場のカード効果を無効化した上で攻撃力を倍にした状態で特殊召喚できるので、このカードを使う場合は極力4属性を除外できるようにしたいですね。

とはいえ、ウィッチクラフトマスター・ヴェールと同じく、発動時点でフィールドに存在するカードにのみ影響を与える効果なのであまり過信は出来ませんね。