閃刀姫とウィッチクラフト
魔法カードで戦う閃刀姫。
魔法カードをコストに戦うウィッチクラフト。
魔法カードで繋がれそうなこの二つのデッキですが、実際に混ぜてみると絶妙に噛み合わない…と思った方も多いのではないでしょうか。
実は私もその一人なのですが。
それでもぼっちのレイちゃんに仲間を作ってあげたくて、どうにかこうにか試行錯誤してみました。
・問題点その1
閃刀魔法カードは基本的にメインモンスターゾーンが空いてないと使えない。
閃刀姫強さの屋台骨でもあるウィドウアンカーやエンゲージ、ホーネットビットといったカードはMMゾーンが空いてないと使えません。
なのにウィッチクラフトにはEXゾーンに出せるカードがありません。
・問題点その2
レイと各種換装形態は魔法使い族じゃない。
魔法使い族をキーとするカードが多いウィッチクラフトでは閃刀姫をサポートするのは困難です。
上記の問題を解決するにはウィッチクラフトビギナー・レイ(リンク1/魔法使い)みたいなカードが出てくれるのが一番ですが、まぁ無理でしょうね。
それでも、試行錯誤を重ねるうちに閃刀姫と混ぜることの利点を幾つか見出しました。
・利点その1
瞬間的に魔法カードが増えやすい。
閃刀カードはサーチ、サルベージが容易に行えるので手札増強の瞬発力で言えばウィッチクラフト専用サポート以上だと思います。
特に1ターン目でエンゲージ→ホネビ→カガリ→エンゲージ→シズク、と展開をすればウィッチクラフト単体の時よりも見えている魔法カード総数は増えます。
その後、ウィッチクラフトの展開を行うのは全く問題ありません。
また、ウィッチクラフトは相手ターンに展開するのも得意なので、自ターンに布陣する閃刀姫とはその辺も都合がいいです。
・利点その2
マルチロール等とウィッチクラフト永続カードの相性。
ウィッチクラフト永続魔法は「コスト代行」「自己蘇生」のどちらかしか使えない、という縛りなのでコスト代行してないターンならばフィールドから破壊されてもターンエンドには戻ってきます。
つまりマルチロールやエリアゼロの対象になったとしても自分ターンの最後にはフィールドに戻ってきます。
また、マルチロールは「自分の魔法の発動に対してチェーン出来ない」という効果なのでクリエイションやサボタージュを手札誘発などから守れます。
エリアゼロに関しては、ノーコストでたまに手札増強なので悪くはないかもしれません。
壊すとレイ出てくるよ、と地味な羽帚対策にもなるかも?
その他、地味な利点としては、マスターピースを主軸に置いた相手ターン展開を優先する構成であるなら魔法カードを連打することで高レベルを呼びやすいことでしょうか。
どうせマルチロールで拾っても使えないことが多いので、思い切ってコストにすると気が付けばエーデル、ハイネ辺りも呼べる枚数が溜まってたりします。
という感じで作ったのが下記のデッキになります。
魔工閃刀姫とでも呼びましょうか。(ウィッチ:魔女、クラフト:工芸から)
・モンスター13枚
ヴェール×1
ハイネ×1
エーデル×2
シュミッタ×3
ピットレ×3
ポトリー×2
レイ×1
・魔法25枚
クリエイション×3
サボタージュ×2
コラボレーション×2
ドレーピング×2
バイストリート×2
スクロール×2
エンゲージ×2
ホーネットビット×1
マルチロール×2
エリアゼロ×1
死者蘇生×1
錬装融合×1
指名者×2
簡易融合×2
罠2枚
マスターピース×2
エクストラ15枚
カガリ×1
シズク×3
ハヤテ×2
カイナ×1
サウザンド・アイズ・サクリファイス×1
ミレニアム・アイズ・サクリファイス×1
リンクリボー×3
灼熱の火霊使いヒータ×2
ヴァレルソード・ドラゴン×1
(デイブレイカー出たらリンクリ減らして1枚追加予定)
※このデッキの真の主役はサクリファイス。
エーデルを介することで、正規召喚扱いのサクリファイスを完全蘇生した状態で場に残せます。
エーデルの特殊召喚がお散歩レベルに簡単なので何回も繰り返してサクリファイスできます。
メインモンスターゾーンの隅っこにでも置いておくと吉。